Терминология Unreal Engine 4

Эта страница посвящена описанию используемых терминов при работе с Unreal Engine 4. Например, если вы задаетесь вопросом, например «Что такое актер», «Что такое компонент» или «Что такое пешка», эта страница будет выделять и описывать данные типы вопросов и многое другое. На этой странице вы узнаете, что означает каждый термин, а так же найдете ссылки на подробную документацию и рекомендаций по работе с ними.


Проекты

Проект представляет собой автономную единицу, которая содержит весь контент и код, составляющие игру, и совпадает с набором каталогов на вашем диске. Например, на изображении ниже дерево иерархии браузера содержимого содержит ту же структуру каталогов, которая находится внутри вашей папки Project на вашем диске.

Каталог проекта UE4

Хотя на проект часто ссылается связанный с ним файл .roject, это два отдельных файла, которые существуют рядом друг с другом. Файл .uproject – это ссылочный файл, используемый для создания, открытия или сохранения файла, тогда как Project содержит все связанные с ним файлы и папки.

Вы можете создать любое количество различных проектов, которые могут поддерживаться и развиваться параллельно. И движек (и редактор) могут легко переключаться между ними, что позволит вам одновременно работать с несколькими играми или иметь несколько тестовых проектов в дополнение к вашему основному игровому проекту.

Для получения дополнительной информации см .: Unreal Game Projects


Объекты

Объекты UE4

Базовые сборочные блоки в Unreal Engine называются объектами и содержат множество необходимых функций для ваших игровых активов. Почти все в Unreal Engine 4 наследует (или получает некоторую функциональность) от объекта. В C ++ UObject является базовым классом всех объектов; Он реализует такие функции, как сбор мусора, поддержка метаданных (UProperty) для отображения переменных в Unreal Editor и сериализация для загрузки и сохранения.

Для получения дополнительной информации см .: Unreal Projects and Gameplay, Gameplay Programming


Классы

Классы в UE4

Класс определяет поведение и свойства конкретного актера или объекта, используемые при создании игры в Unreal Engine. Классы иерархичны, то есть класс наследует информацию от своих родительских классов (классы, которые были получены или «подклассифицированы»), и передает эту информацию своим дочерним элементам. Классы могут быть созданы в коде C ++ или в Blueprints.

Дополнительные сведения см. В разделе: «Класс Blueprint», «Игровые классы», «Основы создания классов»


Актеры(Actors)

actors in UE4

Актер – это любой объект, который может быть помещен в уровень. Актеры – это общие классы, которые поддерживают 3D-преобразования, такие как перевод, ротация и масштаб. Актеры могут быть созданы (порождены) и уничтожены с помощью кода геймплея (C ++ или Blueprints). В C ++ AActor является базовым классом всех актеров.

Существует несколько различных типов актеров, некоторые примеры включают в себя: StaticMeshActor, CameraActor и PlayerStartActor.

Для получения дополнительной информации см .: Актеры и геометрия


Компоненты(Components)

компоненты в UE4

Компонент – это часть функциональности, которую можно добавить к актеру. Компоненты не могут существовать сами по себе, однако при добавлении к актеру будет иметь доступ и использовать функциональные возможности, предоставляемые компонентом.

Например, компонент Spot Light позволит вашему актеру излучать свет как свет пятна, компонент вращающегося движения заставит вашего актера вращаться, или аудиокомпонент сделает ваш актер в состоянии воспроизводить звуки.

Для получения дополнительной информации см. Раздел «Компоненты», «Окно компонентов», «Компоненты кода»


Пешки(Pawns)

Pawns UE4

Пешки(Pawns) являются подклассом актера и служат в качестве игрового аватара или персонажа, например персонажей в игре. Пешки могут контролироваться игроком или AI в виде персонажей, не являющихся игроками (NPC).

Когда пешка контролируется человеком или игроком AI, он считается управляемой. И наоборот, когда пешка не контролируется человеком или игроком AI, она считается неуправляемой.

Для получения дополнительной информации см. «Пешка», «Управление пешками»


Персонажи

Персонажи UE4

Персонаж(Character) – это подкласс актера-пешки, который предназначен для использования в качестве игрока. Подкласс Character включает в себя настройку столкновения, привязки ввода для двунаправленного движения и дополнительный код для движения, контролируемого игроком.

Для получения дополнительной информации см. Раздел «Персонажи», «Настройка персонажей», «Передвижение персонажа».


Игровой контроллер(PlayerController)

Управление персонажем UE4

Класс PlayerController используется для ввода игрока в мир и перевода его во взаимодействие с игрой, и в каждой игре есть как минимум один PlayerController. PlayerController часто имеет Pawn или Character класс, как представление игрока в игре.

PlayerController также является основной точкой сетевого взаимодействия для многопользовательских игр. Во время многопользовательской игры сервер имеет один экземпляр PlayerController для каждого игрока, так как он должен иметь возможность делать вызовы сетевых функций каждому игроку. У каждого клиента только один PlayerController, который соответствует их игроку, и может использовать свой PlayerController только для связи с сервером.

Для получения дополнительной информации см .: PlayerController


Контроллер AI

Контроллер AI в UE4

Подобно тому, как PlayerController управляет Pawn в качестве представления игрока в игре, AIController управляет Pawn для представления персонажа, не являющегося игроком (NPC). По умолчанию, пешки и персонажи получат базовый AIController, если они специально не принадлежат PlayerController или не должны создавать AIController для себя.

Для получения дополнительной информации см .: AIController


Кисти(Brushes)

Кисти UE4

Браш – это актер, который описывает трехмерный объект, который находится на уровне, чтобы определить геометрию уровня (называемую BSP) и объектами игрового процесса. Обычно вы используете BSP Brushes для прототипа или блокировки уровней для тестирования игрового процесса.

Браши  имеют несколько применений, в зависимости от прилагаемых к ним эффектам, такие как: Blocking Volumes (которые невидимы и используются для предотвращения прохождения актерами через них), Pain Causeing Volumes (который наносит со временем вред любому актеру, который перекрывает его ) или Trigger Volumes (которые используются как способ вызвать события, когда актер входит или выходит из них).

Дополнительные сведения см. В разделе «Инструменты геометрии кисти», «Примеры редактирования геометрии»


Уровни

Уровни в UE4

Уровень – это определяемая пользователем область игрового процесса. Уровни создаются, просматриваются и главным образом изменяются путем размещения, преобразования и редактирования свойств содержащихся в нем актеров. В редакторе Unreal каждый уровень сохраняется как отдельный файл .umap, и поэтому вы иногда видите, что они называются Maps.

Дополнительные сведения см. В разделе: «Уровни», «Редактор уровней», «Примеры контента уровня».


Мир(World)

Мир в UE4

Мир содержит список загружаемых уровней. Он обрабатывает потоки уровней и порождает (создает) динамические актеры.

Прямое взаимодействие с миром не является необходимым, но оно помогает обеспечить конкретную контрольную точку в игровой структуре (то есть: упоминание мира напрямую означает, что вы не говорите об уровнях, картах или игре).

Для получения дополнительной информации см. Руководство пользователя World Composition


Режимы игры(GameModes)

Игровой режим в UE4

Класс GameMode отвечает за настройку правил игры. Правила могут включать в себя то, как игроки присоединяются к игре, независимо от того, может ли игра приостанавливаться, и переходы уровня, а также любое поведение, связанное с игрой, такое как условия выигрыша.

Вы можете установить GameMode по умолчанию в настройках проекта, но можете переопределить его на каждом уровня. Независимо от того, как вы выбираете реализацию GameMode, всегда присутствует только один GameMode для уровня. В многопользовательской игре GameMode существует только на сервере, и правила реплицируются (отправляются) каждому подключенному клиенту.

Для получения дополнительной информации см. GameMode, Настройка игрового режима в «Blueprints»


Состояние игры(GameStates)

Состояние игры в UE4

GameState содержит информацию, которую вы хотите реплицировать каждому клиенту в игре, или, проще говоря, «Состояние игры» для всех подключенных.

Он часто содержит информацию об игре, независимо от того, начался или нет матч, сколько ИИ будет создано на основе количества игроков в мире и другой информации, относящейся к игре.

Для игр с mutliplayer существует один экземпляр GameState на компьютере каждого игрока, причем экземпляр сервера является авторитетным (тот, с которого клиенты получают свою обновленную информацию).

Для получения дополнительной информации см. GameState


Состояние игрока(PlayerStates)

Состояние игрока в UE4

PlayerState – это состояние участника игры (игрок-человек или бот, который имитирует игрока). Не игровой ИИ, который существует как часть игрового мира, не имел бы PlayerState.

Примеры данных, которые были бы уместны в PlayerState, включают имя игрока или оценку, их текущий уровень или здоровье, или же они в настоящее время несут флаг в игре Capture the Flag.

Для многопользовательских игр PlayerStates для всех игроков существует на всех компьютерах (в отличие от PlayerControllers) и может реплицировать данные с сервера на клиент, чтобы синхронизировать данные.

Для получения дополнительной информации см. Краткое описание Gameplay Framework

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *