Запуск Unreal Engine

Инструкции на этой странице предназначены для запуска unreal Engine 4 с проектами, скомпилированными в конфигурации сборки для разработки. Вы можете заменить UE4Editor – * .exe или UE4 – * .exe, которые вам нужны для открытия проектов, построенных в других конфигурациях. Более подробную информацию о бинарном соглашении об именах можно найти на странице Сборка Unreal Engine.

Запуск редактора

Процесс запуска редактора требует передачи имени проекта для запуска в качестве аргумента для исполняемого файла.

Вы можете добавить ключ -debug, чтобы заставить исполняемый файл загружать отладочную версию модулей для вашего проекта, которые содержат все отладочные символы. Это необходимо даже при отладке через Visual Studio с настройкой конфигурации на Debug, поскольку основной исполняемый файл всегда скомпилирован с использованием конфигурации разработки. Конечно, сначала вы должны скомпилировать свои модули, используя конфигурацию Debug, чтобы они существовали для загрузки исполняемого файла.

 

Запуск редактора из командной строки

Запуск редактора из исполняемого файла

Запуск редактора без аргументов (автономно)

 

Если редактор не настроен на открытие самого последнего проекта при запуске, запуск исполняемого файла редактора без каких-либо аргументов запустит Браузер проекта. Здесь вы можете создать новый проект, открыть существующие проекты или открыть примеры контента и образцы игр.

 

Запуск сырой игры

Когда проект загружен в Unreal Editor, вы можете протестировать свой игровой процесс в режиме Uncooked Game из меню Play In. Чтобы воспроизвести сырую игру в своем собственном окне, выберите «New Window At> Default Start Player», используя раскрывающееся меню «Play In» на панели инструментов «Редактор уровней».

 

PIE_newwindow

 

 

 

 

 

Выполнение сырой игровой версии исполняемого файла с использованием любого из ниже перечисленных методов приведет к такому же поведению.

  • Запуск сырой игры из командной строки – При запуске из командной строки вы должны передать имя проекта, который вы хотите запустить вместе с ключом -game в качестве аргументов.
  • Запуск сырой игры из исполняемого файла
  • Запуск упакованной игры

Для запуска упакованной игры:

  1. Найдите исполняемый файл для вашей упакованной игры, используя следующую таблицу:
    Конфигурация Имя EXE Местоположение EXE
    Development [ProjectName].exe [PackageDirectory]\WindowsNoEditor
    Shipping [ProjectName]-Win32-Shipping.exe [PackageDirectory]\WindowsNoEditor
  2. Дважды щелкните исполняемый файл, чтобы запустить игру.
  3. См. «Packaging Projects» для получения дополнительной информации о том, как упаковывать и запускать созданные игры.

Полезные внутри-игровые команды

Когда вы запускаете игру, существует множество консольных команд, которые вы можете использовать в консоли внутри игры. Консоль можно вызвать, нажав клавиши ~ (тильда) или клавиши Tab. Ниже перечислены некоторые из наиболее полезных команд.

EXIT / QUIT – Выход из игры; Закрывая двигатель.
DISCONNECT – Выход из игры; Возвращаясь в главное меню (если оно присутствует).
OPEN [MapURL] – Загружает новую карту, используя указанный URL, используя все предыдущие настройки. URL-адрес – это имя карты (без расширения файла), за которым следует дополнительный список параметров, который может использоваться для указания определенных параметров, таких как тип игры, класс игрока, имя игрока, номер команды и т.д.
TRAVEL [MapURL] – Загружает новую карту с использованием указанного URL-адреса и сбрасывает все настройки. См. Выше описание URL-адресов карты.
VIEWMODE [Mode] – Устанавливает режим рендеринга игрового окна просмотра в указанный режим. Доступные режимы:

Mode Описание
WIREFRAME Показывает каркас всех сеток.
UNLIT Рендер мешей, используя только диффузный канал материалов.
LIT По умолчанию. Рендер мешей, используя их материалы, подверженные влиянию освещения.
DETAILLIGHTING Рендер сетки с использованием материала нейтрального цвета, при этом нормали подвергаются воздействию освещения.
LIGHTINGONLY Рендер сетки, используя материал нейтрального цвета, без нормалей, на которые влияет освещение.
LIGHTCOMPLEXITY Рендер сетки, используя сплошной цвет, исходя из количества динамических огней, влияющих на сетку. Черный означает, что на сетку не влияет динамическое освещение. По мере того, как на сетку влияет больше света, цвет идет от зеленого до красного.
SHADERCOMPLEXITY Рендер сетки с использованием сплошных цветов в зависимости от количества команд шейдера, выполняемых материалом, нанесенным на поверхность. Цвета варьируются от зеленого (0) до красного (300) до розового (600) до белого (900).

 

Загрузка карт

Можно указать конкретную карту для загрузки при запуске движка или редактора, а так же загрузку новой карты во время работы движка. Это может быть полезно для тестирования, быстро перепрыгнув на карту, которую вы хотите протестировать, без необходимости прокладывать себе путь через серию меню.

 

Загрузка карт при запуске

Unreal Engine 4 будет всегда пытаться загрузить карту по умолчанию при ее запуске. Эта карта указана в файле конфигурации DefaultEngine.ini, расположенном в папке Config вашего игрового проекта. Карта для запуска по умолчанию устанавливается с использованием свойства Map в разделе [URL] файла .ini. Например, VehicleGame имеет следующий файл в файле DefaultEngine.ini:

[URL] …
Map=/Game/Maps/VehicleMenu

Это приведет к загрузке VehicleMenu.umap (находящейся в [UE4Directory] \ VehicleGame \ Content \ Maps] при запуске, если это не будет отменено. Как правило, вам нужно указать карту, которая загружается или используется в качестве фона для вашего основного меню в качестве карты по умолчанию.

Чтобы переопределить карту по умолчанию, вы можете передать имя карты (без расширения файла) в качестве аргумента командной строки. Ранее упоминалось, что вы должны указать имя проекта в командной строке. После этого вы также можете указать имя карты, чтобы заставить движек загружать карту, отличную от стандартной. Например, следующую команду можно использовать для загрузки движка, работающего с картой ExampleMap:

Эта же концепция работает при запуске редактора. Указание имени загружаемой карты будет загружать эту карту при открытии редактора вместо стандартной или пустой карты. Чтобы загрузить редактор с загруженной картой ExampleMap, можно использовать следующую командную строку:

Имя карты также может быть полным URL-адресом карты, определяющим дополнительные параметры, такие как GameMode. Параметры добавляются к имени карты в виде пар ключ-значение, разделенных символом?. Например:



<span class="pln">DM</span><span class="pun">-</span><span class="typ">Deck</span><span class="pun">?</span><span class="typ">Game</span><span class="pun">=</span><span class="typ">CaptureTheFlag</span>

Загрузка новых карт

Если вы хотите загрузить новую карту во время игры, чтобы протестировать ее во время разработки или даже переключить карты во время игры, это можно сделать с помощью команд консоли OPEN или TRAVEL, за которыми следует имя карты (без расширения файла) до нагрузки.

Разница между командами OPEN и TRAVEL описана выше в разделе «Полезные внутри-игровые команды».

Команды ниже загружают карту DM-Deck во время воспроизведения с теми же настройками или сбросом настроек, соответственно:

 open DM-Deck 

или

 travel DM-Deck 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *