Ассеты и Пакеты

Когда рабочий процесс включает в себя файлы пакетов, каждый из которых содержит несколько ассетов, может возникнуть проблема с контролем источника. Рабочий процесс, который поддерживает создание многих отдельных файлов, означает, что каждый актив может быть проверен отдельно. Это упрощает контроль ресурсов в рабочем процессе.

Кроме того, время синхронизации в системах управления контентом происходит быстрее с отдельными файлами, чем с пакетами, содержащими несколько активов, поскольку для изменения одного актива требуется только одно небольшое обновление файла.

В Unreal Editor активы хранятся в файлах .uasset, каждый из которых обычно содержит только один актив. Каждая ссылка на ресурс содержит путь в стиле каталога, который однозначно идентифицирует любой ассет в игре.

Вы создаете ассеты или импортируете их в Content Browser.

Информацию о создании ассетов смотрите в разделе cоздание ассетов.

Информацию о работе с браузером содержимого смотрите разделе «Content Browser».

 

Работа с ассетами

Вы можете найти список ассетов в дереве активов, который находится в браузере содержимого(Content Browser). Вы можете развернуть или свернуть дерево активов в браузере содержимого, щелкнув его кнопку (кнопка дерева активов).

  • Дерево активов отображает список папок в ваших каталогах содержимого, где хранятся файлы .uasset.
  • Нажав на папку в дереве активов, вы увидите все активы, найденные в этой папке и ее под папках.
  • Щелчок правой кнопкой мыши по папке показывает список действий, которые вы можете сделать в этой папке и в активах в папке или вложенных папках. В этом контекстном меню вы можете добавить новые папки в Дерево активов.

Вы больше не можете свободно перемещать файлы активов между папками за пределами редактора Unreal и ожидать, что ссылки останутся нетронутыми. Вместо этого вы должны перемещать активы из браузера содержимого. Это связано с тем, что ссылки на активы включают полный путь к каталогу для этого актива. Если вы переместите актив, его путь изменится.
Это ограничение ограничено файлами уровня (.umap).

Дополнительные сведения об использовании браузера содержимого для перемещения, переименования, добавления и удаления активов см. В разделе работа с активами.

 

Наименование активов

Вы называете активы в то время, когда вы их создаете или импортируете. Путь вашего ресурса устанавливается автоматически папкой, в которой вы создаете или импортируете ее, которая напрямую связана с расположением актива на диске. Например, путь Content / Characters / MyCharacter будет сохраняться в /UE4/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter.uasset.

Ссылки на активы содержат путь в ссылке, например: Blueprint ‘/ MyProject / Content / Characters / MyCharacter.MyCharacter’.

 

Копирование активов в другие проекты

Вы можете использовать инструмент «Миграция» в браузере содержимого, чтобы создать копию актива (и любых зависимых активов) для использования в другом проекте.

Дополнительные сведения о инструменте Migrate см. В разделе Миграция активов.

 

Пакеты активов

Если вы загрузили пакеты активов через Launcher, вы можете добавить все содержимое пакета в свой проект без необходимости его открытия или переноса определенных активов.

Чтобы добавить в проект пакет активов:

  1. Найдите пакет активов в своем хранилище, который находится в нижней части вкладки «Learn».Vault
  2. Нажмите «Добавить в проект»/«Add to Project».SelectedProject
  3. Выберите свой проект в появившемся списке.
  4. Нажмите «Добавить в проект»/«Add to Project».

Когда вы в следующий раз откроете свой проект, весь контент будет там, внутри папки с именем для пакета активов.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.