Выпуск Unreal Engine 4.16

Что нового в обновлении Unreal Engine 4.16

Unreal Engine 4.16 включает в себя захватывающие новые функции рендеринга и анимации, значительные улучшения производительности для мобильных и консольных платформ, а также множество улучшений качества, что значительно упростит создание потрясающей среды  на более широком спектре платформ.

Мы добавили потрясающую функцию Volumetric Fog , которая позволяет автоматически визуализировать реалистичные эффекты тумана и дыма с постоянным освещением в любой точке сцены, даже в больших масштабах.

Вдохнуть жизнь своим персонажам с помощью нового динамического тела и инструментов для моделирования ткани на низком уровне! Увеличить контроль потока движения с помощью модификаторов анимации, сплайнов IK, обновленного Pose Driver и многих других улучшений системы анимации.

Сбор мусора теперь вдвое быстрее! Производительность отображения пользовательского интерфейса и скорость создания виджета UMG значительно улучшены, что позволяет создавать еще более привлекательные интерфейсы. Были обновлены интерфейсы и рабочие процессы для режима VR, анимации, секвенсера и других инструментов, чтобы сделать ваш процесс разработки более упорядоченным, чем когда-либо прежде.

Поддержка Nintendo Switch полностью доступна и готова к выпуску в версии 4.16! Epic Games объединилась с Nintendo, чтобы бесплатно опубликовать полный исходный код UE4 для Nintendo Switch полностью утвержденный разработчиками. Чтобы узнать больше о том, как начать работу, читайте здесь.

DirectX 12 теперь является рендерером по умолчанию для Xbox One, что повышает производительность и улучшает функции поддержки платформы в движке. Кроме того, теперь вы можете разрабатывать игры HTML5 с использованием WebAssembly и WebGL 2, и этот новый путь будет улучшаться в UE4.

Для мобильных устройств Android теперь поддерживается виртуальная клавиатура, а разрешение времени выполнения доступны как для Blueprint, так и для кода. Кроме того, мы добились еще больших успехов в сокращении размеров исполняемых файлов для мобильных приложений!

В дополнение к сотням обновлений от Epic, этот выпуск включает в себя 160 улучшений, представленных невероятным сообществом разработчиков Unreal Engine на GitHub! Благодаря каждому из этих участников Unreal Engine 4.16:

 0lento, Akihiro Kayama (kayama-shift), Alice Robinson (Valkrysa), Altrue, Andreas Rønning (Sunjammer), Andrew Gaubatz (e-agaubatz), Angus Jones (crumblycake), Artem V. Navrotskiy (bozaro), Black Phoenix (PhoenixBlack), Cedric Neukirchen (eXifreXi), Cengiz Terzibas (yaakuro), Chris Varnz (chrisvarns), Christopher P. Yarger (cpyarger), Damian Nowakowski (zompi2), DarkSlot, DeanoC, Derek van Vliet (derekvanvliet), devbm, dodgyville, drelidan7, Gabriel Lima (Gabriel-Lima-O), Gyeonghwan (conquests), Hao Wang (haowang1013), Ilya (ill), Jackblue (JohnsonJackblue), James Horsley (mmdanggg2), Jeff Rous (JeffRous), Jon Watte (jwatte), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), jostster, Kalle Hämäläinen (kallehamalainen), katze7514, Kevin Kuegler (FrostByteGER), KrisRedbeard, looterz, Manmohan Bishnoi (manmohanbishnoi), Marat Radchenko (slonopotamus), Markyroson, Martin Treacy-Schwartz (the1schwartz), Matt Edmonds (cleaver404), Matthew Casey (mdcasey), Matthias (haimat), Matthias Hölzl (hoelzl), Matthias Huerbe (MatzeOGH), Michael Schoell (MichaelSchoell), Michał Siejak (Nadrin), Milan Šťastný (aknarts), Moritz Wundke (moritz-wundke), Mustafa TOP (MSTF), Narendra Umate (ardneran), Nathan Stocks (CleanCut), NaturalMotionTechnology, Nick Verenik (nverenik), Paul Murray (awesomeness872), pfontain, Phil Christensen (Rastaban), PrimalJohnScott, projectgheist, Rafael Ortis (rafortis), Rajko Stojadinovic (rajkosto), Rama (EverNewJoy), rhughesgeomerics, Ricardo Rodrigues (RicardoEPRodrigues), Robert Hagglund (hagglund), Robert Segal (robertfsegal), Ryan Pavlik (rpav), sangpan, Sanjay Nambiar (sanjay-nambiar), Satheesh (ryanjon2040), Sean Campbell (scampVR), Sebastian Axinte (ENiGMA9), Sébastien Rombauts (SRombauts), SiebenCorgie, Stefan Zimecki (stefanzimecki), StefanoProsperi, Stephen Johnson (megasjay), TaeYoung Cho (valval88), Timothee Besset (TTimo), Timothy Hagberg (thagberg), Tom Kneiphof (tomix1024), Tom Ward (tomwardio), TRS-justing, unwitherer, Vladimir (VladimirPobedinskiy), Vladimir Alyamkin (ufna), wyhily2010, Yaroslav Shmelev (SoulSharer), yeonseok-yi  

 

Основные функции

Новое: Объемный туман

Создавайте невероятную атмосферу и настроение в вашей среде, используя новый Volumetric Fog! Поддерживаются плотности обработки, поэтому вы можете имитировать облака пыли или дыма, проходящие через световые валы, и любое количество огней может повлиять на объемный туман.

 

Выпуск Unreal Engine 4.16

Выпуск Unreal Engine 4.16

Выпуск Unreal Engine 4.16

 

Объемный туман поддерживает освещение от:

  • Один направленный свет с затенением от каскадных теневых карт или статическим теневым наблюдением с функцией освещения
  • Любое количество точечных и точечных огней с динамическим или статическим затенением, если включена функция «Объемная тень»
  • Один Skylight, с затенением из Округления окружения удаленного поля, если он включен
  • Частичные огни, если «Объемная интенсивность рассеяния» больше ноля

Вы можете использовать материалы, применяемые к системам частиц, для управления Volumetric Fog с новой настройкой Volume Domain. Одна частица с объемным материалом вызывает добавление сферы плотности в объемный туман. Эффект полностью 3D без использования рекламных щитов. Несколько сферических частиц тумана с шумом от текстур можно использовать для ограничения тумана в определенной области.

Информацию о настройке Volumetric Fog см. в документации.

Новое: конвертирование изображений (FFT) для Bloom

Создайте физически реалистичные эффекты пост-процесса цветения, используя новую функцию свертки на основе изображений (FFT)! Unreal Engine 4.16 поставляется с FFT Bloom, который позволяет художникам использовать индивидуальные формы ядра цветка, с полным контролем интенсивности, чтобы соответствовать результатам, которые они представляют.

Выпуск Unreal Engine 4.16

Используя математическую свертку исходного изображения с изображением ядра, эта техника цветения может создавать континуум ответов от звездных всплесков до диффузных светящихся областей. Дополнительный реализм, создаваемый на основе изображений, является результатом его способности использовать визуально интересные, несимметричные изображения ядра. Он обычно выглядит как звездный взрыв с радиальными полосками, но может включать в себя силуэты ресниц, боке или другие артефакты.

Примечание: Свертка на основе изображений Bloom предназначена для использования в кинематике или аппаратном обеспечении высокого класса, в то время как ранее существовавший (стандартный) Bloom должен использоваться для большинства игровых приложений.

Новое: оптимизация дистанционного полевого освещения

Расстояние полевой окклюзии окружения и расстояние от луча к лучу Полевые тени теперь на 30-50% быстрее на консолях текущего поколения и ПК среднего уровня! Эти функции обеспечивают более реалистичное окружающее освещение и тени на динамических сетках в вашей сцене.

Выпуск Unreal Engine 4.16

Кроме того, статическое сетчатое полевое генерирование поля в 2,5 раза быстрее, благодаря ускорению от библиотеки отслеживания лучей Intel Embree. Использование памяти также значительно сокращается при включении параметров проекта «Eight Bit Mesh Distance Fields» и «Compress Mesh Distance Fields».

Новое: легкое моделирование тела

Создавайте орды физически-имитируемых персонажей с новым легким симулятором персонажа! Теперь вы можете моделировать физический актив(Physics Asset) внутри вашей анимационной схемы, используя новый высокопроизводительный интерфейс PhysX API с быстрым режимом работы. Символы, использующие эту симуляцию, также могут генерировать столкновение со статической геометрией в мире.

Новое: Моделирование одежды низкого уровня

Получите больше контроля над имитацией одежды, используя новый низкоуровневый решатель одежды NVIDIA NvCloth!

Мы заменили решение для одежды APEX более низким уровнем, называемым NvCloth от NVIDIA. Новое решение похоже на предыдущее APEX с небольшими изменениями поведения, что обеспечивает лучший доступ к данным моделирования и дополнительным параметрам для настроек инерции.

Новое: выпуск игр на Nintendo Switch!

Зарегистрированные разработчики теперь могут создавать и выпускать игры для Nintendo Switch! Unreal Engine 4 теперь поддерживает Nintendo Switch сертификацию, обеспечивает сетевой мультиплеер и доступ к нескольким конвейерам рендеринга – отложенным, мобильным и скоординированным – для того, чтобы вы могли выпускать практически любой тип игры для Nintendo Switch.

Выпуск Unreal Engine 4.16

Новое: пользовательский интерфейс режима VR и обновления взаимодействия

Режим VR в редакторе Unreal Ungine 4 был переработан, чтобы обеспечить более интуитивно понятный процесс работы и редактирования!

Выпуск Unreal Engine 4.16 VR

Новая асимметричная настройка контроллера ставит новое и улучшенное Radial Menu, с одной стороны, и лазер с взаимодействием с улучшенной точностью, с другой, чтобы сделать работу с объектами на вашем уровне быстрой и легкой.

Все действия VR Mode, включая все основные функции редактора и панели пользовательского интерфейса, теперь доступны из обновленного Radial Menu. Teleport был обновлен, так что вы можете мгновенно перейти к местоположению и изменить размер по умолчанию, чтобы увидеть перспективу игрока. Для получения дополнительной информации см. Https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Editor/VR/GDC2017/

Новое: редактирование последовательностей в VR

Редактор кинематики Sequencer теперь доступен в VR! Вы можете создать новую последовательность и перемещать объекты вокруг своего уровня – и в процессе автоматически создаются ключи последовательности для их преобразований. Вы можете создавать кинематографические последовательности и воспроизводить их обратно, все внутри VR. Вы также можете открыть существующие последовательности уровней и воспроизвести их, либо из пользовательского интерфейса Sequencer, либо из Radial Menu.

  • Новый! Регулируемые клавиши позволяют физически настраивать траектории в мире!
  • Параметр «Время скраба», в радиальном меню, позволяет использовать палец или тачпад в качестве скорости, с которой вы можете воспроизводить свою последовательность назад и вперед. Снова нажмите триггер, чтобы выйти из режима скраба.

Новое: физическое моделирование в режиме VR

Теперь вы можете моделировать физику объектов в режиме VR, используя контроллеры движения для взаимодействия с объектами! Место объектов настроено на симуляцию физики и позволяют физическому симуляции работать, чтобы получить реалистичное рассеяние или стук Актеров вокруг с контроллерами движения.

Новое: Smart Snapping в режиме VR

Интеллектуальная привязка использует границы вашего объекта для согласования с другими участниками сцены, позволяя вам точно вписаться в них, не создавая модульные активы с учетом сетки.

Эта функция доступна только в режиме VR, но мы добавим поддержку редактирования рабочего стола в будущей версии.

Новое: Xbox One работает с DirectX 12

DirectX 12 теперь является рендерером по умолчанию для Xbox One! Мы улучшили стабильность и производительность в DirectX 12. Это позволило нам включить его в качестве RHI по умолчанию, обеспечивающего повышение производительности процессоров и графических процессоров для игр, разработанных для Xbox One.

Xbox One работает с DirectX 12

Возврат к D3D11

Заголовкам, которые необходимо переключиться на D3D11, необходимо будет сделать следующее:

  1. Измените bBuildForD3D12 в заголовке defaultengine.ini
  2. Перестройте свою игру для Xbox One
  3. Восстановить контент

Примечание: RHI D3D11 будет устаревшим в будущем выпуске.

Новое: поддержка HTML5 для WebAssembly и WebGL 2

Unreal Engine 4 теперь поддерживает новый стандарт WebAssembly (также известный как WASM) для HTML5, самый быстрый и эффективный способ компиляции и запуска C ++ для Интернета! Мы используем последнюю версию инструментария Mozilla Emscripten (v1.37.9). Это новая технология и не поддерживается во всех браузерах, поэтому она считается функцией раннего доступа и требует доступа GitHub.

HTML5 Support for WebAssembly and WebGL 2

WASM – это новый JavaScript-код для двоичного формата для веб-приложений, который уменьшает размер загрузки приложения, время запуска, потребление памяти и обеспечивает большой прирост производительности. Для получения дополнительной информации о поддержке WASM и браузером перейдите на страницу http://webassembly.org/

UE 4.16 также добавляет поддержку WebGL 2.0, которая основана на OpenGL ES 3.0 и обеспечивает более оптимальную производительность рендеринга, повышенную визуальную точность и поддержку дополнительных функций рендеринга, в том числе:

  • Большинство функций высокопроизводительного мобильного уровня UE4
  • Ориентированная геометрия Рисунок для частиц и листвы
  • Поддержка множественных целевых показателей (MRT)
  • Текстурные функции, такие как 3D или объемные текстуры, текстуры 2D-массивов и не более сильные текстурные ограничения

WASM и WebGL 2.0 поддерживаются Firefox 52 и Chrome 57 или новее (рекомендуется 64-бит). Обратите внимание, что в Chrome 58 в Windows обнаружена ошибка, которая в некоторых случаях вызывает ошибки при отсутствии памяти. Мы работаем с Google, чтобы решить эту проблему. Пожалуйста, смотрите UE-44727 для получения последнего статуса по этой проблеме.

Вы можете включить WASM и WebGL 2.0 в разделе Emscripten в настройках проекта HTML5. Если вам нужна самая широкая поддержка браузера, продолжайте использовать ASM.js и WebGL 1. Поддержка ASM.js и WebGL 1 будет устаревать в предстоящем выпуске ядра, а затем удаляется впоследствии (точное время зависит от дополнительной поддержки браузера).

Для LIVE DEMO: попробуйте Zen Garden на HTML5, чтобы увидеть эти преимущества из первых рук в своем браузере Firefox или Chrome (поддерживаемые версии, перечисленные выше).

 

Понравился материал? Поделись:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *